Módulo I – Já disponível online

Prof. Tiago Eugênio

Título: Aprendizagem Baseada em Jogos Digitais: Técnicas Inovadoras para Revolucionar o Ensino Formal e os Treinamentos Centrados no Aprendiz.

Módulo 2 – 21 de Outubro

Prof. Thiago Rivero

Título: O Uso de Games e Apps na Clínica da Reabilitação Neuropsicológica: do Raciocínio Clínico ao Planejamento da Intervenção.

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com os 2 Módulos

DESCONTO DE 25% na compra do pacote com os dois módulos.

Total: R$ 450,00
(em até 2x de R$ 225,00)

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Módulo 1

Título: Aprendizagem Baseada em Jogos Digitais: Técnicas Inovadoras para Revolucionar o Ensino Formal e os Treinamentos Centrados no Aprendiz

R$ 300,00

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Módulo 2

Título: O Uso de Games e Apps na Clínica da Reabilitação Neuropsicológica: do Raciocínio Clínico ao Planejamento da Intervenção

R$ 300,00

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Público Alvo

Psicólogos, Neuropsicólogos, Pedagogos, Psicopedagogos, Profissionais de Áreas Relacionadas

Aulas Online

100% online, com aulas gravadas que podem ser vistas em qualquer momento durante 3 meses.

Data/
Duração

Aula 01 – Já disponível online
(6hs de aula)

Aula 02 – 21/10
(6hs de aula)

Total: 02 meses

Formas de
Pagamento

Pacote com os 2 módulos (25% de desconto) – R$ 450,00 à vista (depósito ou boleto) ou em até 2x (no crédito).

Módulo individual (valor total de cada módulo) – R$ 300,00/cada à vista (depósito ou boleto) ou no crédito.

Carga
Horária

12 horas / 2 dias de aula.

Horário: das 13hs às 19hs.

Certificado
Incluso

Certificado de 12hs de curso, enviado via e-mail.

Professor

Me. Tiago Eugênio

Mestre em Psicobiologia pela Universidade Federal do Rio Grande do Norte, com Especialização em Game-Based Learning pela Quest to Learn de Nova York. Coordenador da Pós-Graduação em Games e Tecnologias das Inteligências Aplicados à Educação, do Centro de Educação Capacitar, e professor STEAM do Colégio Bandeirantes.

Professor

Dr. Thiago
Rivero

Neuropsicólogo / Doutor pela UNIFESP; Especialista em Medicina Comportamental pela UNIFESP; Formado em Terapia Racional Emotiva Comportamental pelo Albert Ellis Institute.

Módulo I – Prof. Tiago Eugênio

♦  Apresentar os conceitos de games e gamificação, enfatizando suas diferenças a partir de exemplos e atividades práticas;
♦  Discutir e inspirar o uso de diferentes games comerciais em ambientes de aprendizagem;
♦  Discutir diferentes técnicas de engajamento a partir de mecânicas, dinâmicas e componentes específico dos jogos eletrônicos;
♦  Conhecer diferentes aplicativos e ferramentas de realidade aumentada e virtual para criar experiências de aprendizagem disrrptivas e significativas;
♦  Conhecer jogos específicos para indivíduos que tenham algum transtorno de neurodesenvolvimento;
♦  Conhecer e compreender técnicas para escolha de jogos eletrônicos adequados para o desenvolvimento de competências cognitivas, sociais e atitudinais.

♦  Diferenças entre games e gamificação: da prática à teoria;
♦  Games para transtornos do neurodesenvolvimento: TDAH, Autismo, Dislexia, Discalculia e Depressão;
♦  Como escolher o game certo? Método dos Escopos Concêntricos;
♦  Qual é o meu propósito enquanto educador? Método da Tábua das 8 Competências do século XXI;
♦  Como engajar os estudantes e gerar audiência para os meus propósitos pedagógicos? Uma experiência com um curso baseado no seriado CSI;
♦  O futuro está no Holodeck: como a realidade aumentada e virtual mudará por completo a maneira que aprendemos e ensinamos?;
♦  Level Design de Aprendizagem: o futuro da educação contada a partir da linguagem dos games.

Módulo 2 – Prof. Thiago Rivero

♦  Ensinar os profissionais a construírem um conhecimento básico sobre como os games impactam a cognição, emoção e motivação;
♦  Treinar os alunos em modelos que permitam a análise de games, apps e tecnologias;
♦  Mediar com os alunos um conhecimento que os fortaleça a tomarem decisões independentes a respeito do uso de Tecnologia, Games e Apps no ambiente clínico, ou seja, decisões acerca da escolha de ferramentas adequadas para o paciente, baseado no objetivo do jogo;
♦  Inspirar os alunos a compreenderem como podem introduzir intervenções tecnológicas dentro da Reabilitação Neuropsicológica Integrativa.

♦  O que são os games do ponto de vista Neuropsicológico?
♦  Por que os games são tão reforçadores? O papel das necessidades básica;
♦  A diferença dos games em sujeitos sadios e em pacientes – Quando e Como usar?
♦  Aprendendo a analisar games, apps, tecnologias
♦  Como escolho a ferramenta certa? Treino repetitivo, simuladores, gameficação da vida real ou adaptações?
♦  Como avaliar a melhora na vida real?
♦  O que esperar do futuro? Fusão da realidade virtual e da inteligência virtual na reabilitação.